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他的图阐定义归结为三个核心要素:第一,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,释沉“玩家以及世界中的浸式所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。但这三点是模拟核心论点。
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的释沉定义,他发现这两个类型的浸式设计目标有很多重叠之处,有太多都是模拟在谈论角色扮演游戏,我并非这个类型的专家,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,因此还是想为两者都提炼出一个定义。就越符合沉浸模拟的定义。沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,但由基本规则的应用而产生的功能”。
凯恩的第三个要素是,和所有游戏类型一样,游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,
凯恩在视频中提到,“我发布的几百个视频里,他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,但凯恩表示,这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,试图就此切入正题。因此他选择这个主题或许有些奇怪。比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,
他在视频中展开了更详细的说明,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,拥有开放式关卡,